最近ブログの記事にコメントが付いてくれてウレシイ…ウレシイ…!
なるべく返信をするのでなにか思うところがあったらよろしく!
5chにてジョナサンのインタビューが出ていたので見ようとしましたが、
1時間半もあるので、ちょっと厳しい。
と思っていたら有志の方がAIを使ってまとめてくれました!
すげーー!!っていうかAIってこんな事もできるのか……!
今まではインタビューなんて日本語でもないしまったく見る気が起きなかったのですが、
こういうのを活用して少しでも理解すれば、
最新情報が分かって、そしてブログネタにもなるし一石二鳥か。
というわけでまとめを見ながら思うところを語っていきたいと思います。
リリースサイクル
PoE1、2ともに基本4ヶ月サイクルということが語られています。
1の3.26が6月14日で、次が10月、2月…というふうに、
2は1の2ヶ月後にリリースということなので、8月に0.3、12月に0.4、4月に…1.0?
こんな感じで予定しているとのこと。
…いやいやいやいやこれはさすがに厳しいでしょ。
PoE1だけでもがんばって4ヶ月ごとという具合だったのに、
実質2ヶ月毎になるわけですから、人員の大幅な増強でもない限り無茶なスケジュールだと思われます。
私は、1と2を同時に運営する以上、
せいぜい3ヶ月毎に1と2のアプデを繰り返すくらいと考えていましたので、
想像以上の頻度に嬉しさと、そして大丈夫なのか?という不安も出てきました。
リリースしたばかりのときはゴタゴタもありましたから、
安定すればペースも早くなるのでしょうか?
プレイヤー数
PoE2の0.1は89万人、0.2では48.5万人だったそう。
減り具合が大きいように見えますが、私は0.1がクソゲーだったというよりも、
リリース時の過剰な宣伝でブーストが掛かっていただけだと思うので、
0.2の48.5万人が今の(今まで積み上げてきた)PoEの実力だと思います。
ここからが本当の勝負でしょうね。
また、具体的なプレイヤー数に言及するのは非常に珍しいです。
肌感でそんなもんかな~とは思っていましたが、
これでsteamの人数の大体2倍が総人口というのが証明されました。
ゲーム改善
死因の50%がVolatile Plants(紫色の花が突然出て爆発するアレ)だったので修正したという話が。
いや修正したと言うよりもそもそもそんなもの作るなよと言った感じですが、
まあ修正してくれただけマシなのだろうか。
それにしてもbearerの時代からGGGは死に際の爆発で殺すのが大好きですよね。
というかこっちは瞬殺するから爆発以外で殺せないという方が正しいのかもしれませんが。
また、頻発しているラグについても改善を続けているとのこと。
このゲームで数秒止まると≒死亡なので、本当になんとかして欲しいです。
キャラクターバランス
なんとここで衝撃の事実が。
GGGにはバランスを調整する人員は2人しかいないとのこと。
いやーアレだけの膨大なスキル群をたった2名で調整しているのかー。
ビックリと言うかショックと言うか、その人達大変すぎやろ……。
そりゃ特定のスキルだけに偏ってしまうよなあ。
なお、その方たちは現在1の3.26に注力しているので、
リリース後に2の方の手直しを行うとのことです。
というかスキル調整なんてβ版のアクセス権をパッケにつけるとかしてプレーさせて、
フィードバックを貰えばいいんじゃないのかな?
昔実際にβ版を出していたこともありますし、不可能じゃないと思うのですが。
エンドゲーム
エンドゲームコンテンツにいてはまだまだ不足感があるので、
これからも適宜修正を行うとのこと。
実際breachでもsplinterが最後にまとめて落ちるようになったなど、
拾いやすい=ボスにアクセスしやすい、といういい流れが生まれてきていると思います。
ただ、個人的に一番問題と思う要素、
「ボスを倒してポイントを振って初めてコンテンツを満足に楽しめる」という、
いわばあべこべ状態であることついては言及されていませんでした…。
あとは稼ぐにはタワー運ゲーが必須な件については、
ちょっとまだ解決はできていないとのこと。
GGGとしてはタワーは残しておきたいと言っていますが、このままなら消えてしまうかも…。
とりあえずはこんなところでしょうか。
インタビュー及びまとめについてはまだまだいろんなことが言及されているので、
見てみると良いと思います。
それにしても、ジョナサンが話している=公式なのだから、
こういうのは公式サイトで紹介して欲しいです。
みんなそんなにアンテナ感度高くないって~。
私も5chに貼られていなかったら完全にスルーでしたしね。
コメント
AI要約見ると
発体制の変更: 過去、PoE2開発の影響でPoE1の開発が「機能ロック、日付は未定」になりがちだったが、今後は「日付ロック、機能は未達なら次回」という、かつての健全な開発モデルに戻す。これにより予測可能性が高まり、プレイヤーとのコミュニケーションも改善される見込み。
こんなこと言ってるから
4ヶ月毎のシーズンにするけど中身は変更なし(開発間に合わなかった)になるのかね
1の開発人数減ってる状態でもう4ヶ月毎の新システムなんて無理っぽいし
中身がないってのはさすがにないとは思いますが、
最近のリーグ要素のように非常に凝った作りってのは少なくなるかもしれませんね
まあ凝った作りだからといって面白いかというとそうとは限らないので
私としてはあまり気にはなりませんが
バランス調整、数字の弄り方が極端なんですよね
リメイクが難しいのは仕方ないですし、バフナーフが想定外に重なった結果とか、1個前のリーグでほぼ使用されてない、みたいのは仕方ないですけども。
パッチノートみるだけで強い/弱いが分かってしまうというのは勘弁願いたいというところです
2はいわゆるスキル1つそれだけで完結するというのはほとんどない
(lightning spearでもvoltが必須ですし)ので、
ナーフにしてもそれらを少しずつ下げるだけで総合的に十分なナーフ度合いになるとは思います
そこを考えられないであーこのスキル強いから周りも含めて全部ナーフ、
という風に考えてそうなのがちょっと
以前ブログでも書きましたが、例えばそれを構成する要素が3つあるとして、
すべてを8掛けにすれば0.8^3=0.512、約半分これで十分はなず
0.2の時はすべて0.5、つまり0.5^3=0.125、さすがに8分の1は無理がある
このへんを考慮してスキル調整をして欲しいですね
そうなんですよね。気がついてない構成する要素があったなら仕方ないですけど(ディフェンス面が大きくナーフされるのでそこを補ったら火力が足りない、とか。アセンダンシーリメイクでメタ外からのOP化とか)
バフも同じで、それpobいれずとも今季メタよりダメージ高くなるの確信できない?みたいのはちょっと
そして挙句の果てにリーグ始まってからナーフ(これをしないと宣言したのは評価できますね)
バランス調整が二人しかいないということで、その二人がユーザーの苦言を受けていたかと思うと心苦しいです
ちゃんとバランス調整手段(増員でもベータでもいいので)用意してあげて!
2人は絶対無理!
というかよくこれまでやってこれたなとすら思えます
バグとかのフィードバックはユーザーからもらうと効率いいとおもうけどスキル調整とかはどうしてもその人の思惑とかが入ってくるから難しそうだよなぁ
今ですら一部の配信者を見て動いているフシがありますから、
100人とかにばらまけばそれだけ意見もばらばらになるので、
どれかに偏るということはない、と期待したいです
昔パッケにβのアクセス権がついていたときなんか
千人単位でプレーヤーがいたでしょうから、
それだけの意見も集まったことでしょうし
新規も居るだろうけど、2にはp2w中国鯖ないからってのもありそうだけどね
1は中国人含まれてないし
2か月毎で大丈夫?本当に?
無理なら3…4か月毎でもいいのよ?ってなりますねぇ
しっかりしたのをお出ししてくれればユーザーもニッコニコになるんですが…
そう言えば1は中国鯖だけ別会社の管轄だからカウントされてないんですよね
steamでは1の3.25≒2の0.2くらいでしたが
中国を加味するとまだまだ1のほうが勢いはあるということかも
2ヶ月毎についてはまあ無理だと思います
人員も増えてないみたいですし行けるイメージが湧きません
ただ、インタビューでも言っていましたが
今まではできるまで延長する、という方針だったのが
これからはケツを決めてそこまで何とかする、できなければしょうがない、
という方針に変わったみたいなので、とにかく時期は守るようになるのかも
なので未完成のまま出してアプデでなんとかすることもあるかも……ってそれモンハンやんw