Core Character Defences and Recovery

昨日に続いて2回目。
Core Character Defences and Recoveryについてです。
今日もかなり長いですががんばって見ていきましょう。

翻訳はdeeplで行いましょう→ https://www.deepl.com/translator

最初にどういう方向に持っていくかが書かれています。
具体的には、少しのコストで大きな効果があるような要素を排除し、
代わりに防御の効果を全体的に上昇させるということです。

・dodgeの削除
これは思い切ったことをしますね。dodgeの削除です。
確かにacrobaticとphase acrobaticはコストの割には効果が絶大なので、
このへんをまずはどうにかする必要があるみたいです。
また、こちらもお手軽だったblindも弱体化されるそうです。

・armourとevasionの効果上昇
全体的な数字の上昇と、被ダメの減少や回避に必要な数字を下げました。
具体的な数字は公式サイトに書かれていますが、
概ね半分程度で済むようになっています。
また、防御系のパッシブツリーも追加されます。

spellに対する回避についても、
新たにspell suppressionというものを作って対応するそうです。

・energy shield
ESに関しては強かったveiled modや
energy from naught(クラスターのパッシブ)を弱体化させ、
他の要素を強化してバランスを取るという感じです。

また、リチャージ速度を上昇させ、
リチャージ開始時間も短縮する方法を色々と用意するとのこと。

・防御メカニックの均一化
guardianならブロックみたいな、
ある防御システムを特定のクラスしか使えないということをなくし、
keystone化して全クラスで使えるようにしています。
これにより、このクラスではこの防御手段しかダメ、ということは緩和されます。

・fortify
dodgeと並んでお手軽防御手段としてあったfortifyは、
melee damageに応じて適用するようになるとのこと(まだ試し中)。
これによりspell系が敵を盾で小突いただけでfortifyが乗ることを防ぎつつ、
通所のmelee系は敵を殴れば以前のようにfortifyの恩恵を得られることとなります。

……

こんなところですかね。
個人的には、内容自体は特に不満は感じませんでした。

しかし、そもそも現状防御系に振らなくてもなんとかなっている以上、
多少強くなったからといえ
防御系に降る必要性が出てくるのかどうかという感じです。
結局lifeとleechでなんとかしちゃうのでは?

明日は第3弾として、「aura」「curse」「elemental dot」についてです。
いわゆるオーラBOT対策でしょうか。
文章も長くdeeplを使ってもなかなか大変ですが、がんばってついていきましょう。

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