CWDT(被ダメージ時キャスト)ビルドをやろう!その3

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CWDT(被ダメージ時キャスト)ビルドをやろう!その1

CWDT(被ダメージ時キャスト)ビルドをやろう!その2

に続き、その3では主に理論面について話していきたいと思います。

具体的には
・CWDTループ開始のためのダメージの受け方
・フラスコを常時持続させるための必要数値の算出
・スキルの回転タイミング(チックタイム
recoupによる回復
です。

CWDTループ開始のためのダメージの受け方

CWDTループを開始するには当然ダメージを受けなくてはいけないのですが、
レベル21のCWDTを発動させるには3580ダメージが必要です。
スケルトン×6とforbidden riteでこのダメージを稼ぐ必要があります。

スケルトン6体で420×6=2520ダメージを受けるので、
forbidden riteで残りの1060ダメージを稼ぎます。

forbidden riteは最大ライフの40%のダメージを受けるスキルなので、
chaosレジが-60%とすると、
最大ライフ=(1060/1.6)✕(100/40)=1657
が必要となります。

キャラの育成に応じてこういう手計算を毎回するのは大変なので、
先人が編み出したツールを使いましょう。
 →CWDT Build Calculators

上記の通りライフに1657、chaos resに-60を入れると
ギリギリCWDTレベル21の必要ダメージ(3580)に届きます。

もちろんライフは人によって違うので、
その時その時の数字を入れて、実際にループできるかどうか調べる必要があります。
chaosレジもダメージに案外バカにならない影響があるので、
できれば-60%のままだといいですね。

また、wardのダメージについての計算もありますが、あまり気にする必要はありません。
一応olrothを使ったときのward>forbidden riteのダメージになると
ループ開始時にライフが減らないですが、
減ったところでrecoupでforbidden riteのダメージは即回復します。

余談ですが、CWDTにdivergent(相違の)版もあります。
divergent版は1%クオリティごとに必要ダメージが1%減るという
ループをするのに非常に有利な仕様となっています。
その分高価ですが、リングのheartbound loopが1つで良くなるなど、
CWDTループにも余裕が生まれるので、いずれ手に入れるといいでしょう。

フラスコを常時持続させるための必要数値の算出

フラスコに必要なステータスも、上記のサイトで算出することができます。
 →CWDT Build Calculators

キャラクターのステータス内にある赤線で示した3つの数字を

上記サイトに入力し、あとはフラスコの持続時間と消費を入れれば下に結果がでます。
ちなみにもっと下に説明が書いてありますが、1.03を超えるとFLASKS WORK!となります。

なお、フラスコの持続時間と消費については、
olroth以外でも持続時間と消費を入れれば結果は出ます。
dying sunやkiara’s determinationのような
維持が大変なフラスコも調べるのに役立ちます。

スキルの回転タイミング(チックタイム)

・理論はいいからどうすればいいかだけ知りたい!

画像の赤い四角で囲った部分、To dustでスケルトン持続時間34%減
(他の要素と合わせて合計99%減)、
ベルトのcooldown recoveryを9%にしてください。
そうするとタイミングが合います。

ベルトのcooldown recoveryはクラフトでつけることができます。
exalted orb1個が必要で、ロールは9~12%なので、どれがついてもOKです。

理論:チックタイム(tick time)について解説

計算機:3.16 cwdt unbreakable ward calc
タイトルは3.16ですが今でも問題なく使うことができます。

このゲームは1コマ(と呼べばいいのだろうか)を0.033秒単位で表現しており、
例えばCWDTのクールダウンタイム(0.250秒)は、
実際には0.264秒(0.033×8)となっています。
つまり0.250秒ではなく、0.264秒(8チックタイム)ごとにスキルが発動するのです。

これはCWDTに限ったことではないですが、
チックタイムをまたがないcooldown recoveryは意味がありません。

なので、CWDTの間隔を狭くするには、
cooldown recoveryを用いて7チックタイム(0.231秒)以下にする必要があります。

このとき、cooldown recoveryを9%積むと計算上の発動時間が0.229秒となり、
0.231秒を下回ることができます。
一方スケルトンの持続時間は20秒なので、
持続時間99%減だと0.2秒(7チックタイム)となり、タイミングが合います。

CWDTのチックタイムとスケルトンのチックタイムが合わないと
適切にスキルが発動されません。
これは非常に重要です。

同じように、cooldown recoveryを27%積むと
0.198秒(6チックタイム)ごとに発動となります。
scionではこのへんが現実的な範囲での限界でしょうか。

で、スケルトンの持続時間を0.198秒にしたいときはどうすればいいかと言うと、
今の状態から10% less Skill Effect Duration(Duration Mastery)を取ればいいだけです。
lessの効果で0.18秒、つまり6チックタイムとなります。

recoupによる回復

recoupって受けたダメージの一部を回復するだけじゃない?
何でそんなにグワングワン回復するの?

recoupという馴染みのない回復方法、はたから見ればこう思うのも分かります。
以下ではそのギミックを解説します。

wardはいかなる種類のhitダメージをも防げますが、
代わりに一度食らうと破れ、一定時間(通常4秒)経つまで回復しません。

ところがolroth’s resolveを使うと
赤枠で囲まれたmod「Ward does not Break during Effect」の効果により、
効果中はダメージを受けてもwardが破れなくなります
つまりダメージを受け放題となります。
もちろんwardの上限を超えたらその分ライフダメージを受けますが。

また、recoupは受けたダメージの一定量を回復しますが、
wardで守られた分のダメージもrecoup分としてカウントされます。

つまり、wardで防ぐこと(=0ダメージ)を前提として
420ダメージや1000あまりのダメージを超高速で受け続け、
それによりrecoupを稼いだ結果、超高速で回復することができるのです。

なので、recoupさえあれば、リジェネはまったく必要ありません。
みんな大嫌いなmodの代表格、no regenerationも何の問題もありません。

謝辞

このガイドや、私自身のキャラの育成にあたって参考にしたサイトを紹介します。

マンテスワールド ver PoE : [3.17]Ward CWDT Ice Spearのご紹介
私を含めおそらくほとんどの日本人が参考にしたであろうサイト。
CWDT動画や日記は数あれど中身を解説している記事はこれしかありませんでした。
3.17時点の内容なので今ではもう存在しないアイテム(Survival Secretsなど)がありますが
それを差し引けば今でも十分通用します。

Scion – [3.22] CWDT Ward Loop Scion, very easy guide [15 divines]
公式フォーラムにある有名なCWDTガイド。
英語なのは難点ですが簡潔にまとまっていて非常に分かりやすいです。
各アイテムのトレード検索もついている親切仕様。
ただ、15divineで成立というはちょっと無理があるような……。

この先はキミの目で確かめてくれ!

以上で簡単ではありますが、基本的なCWDTビルドについての解説といたします。
ギミックさえ理解してしまえばいくらでも応用が効くので、
ぜひともCWDTによるウォーキングシミュレーターを楽しんでください。

コメント

  1. 匿名 より:

    3回にわたっての記事とても参考になりました。
    3.23のセカンドキャラで挑戦してみようと思います!
    ありがとうございました。