https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/3496784
さあやってきました運命のパッチノート。
自分のやるスキルは強化されているのか、弱体化されているのか?
気になるところですが早速見ていきましょう。
動画もあるよ!→ https://www.youtube.com/watch?v=QLFeErq1vEI
動画では最初の18分ほどはpath of exile 2のレンジャーの動画です。
またpoe2かよ……いいんだよそれは……とちょっと思いましたが、
実際に見てみると今までのトレイラーのようなもっさりチクチクゲーではなく
少しではありますが1のようにゲームスピードが早くなっており、期待感が増しました。
私はシャシャシャって動いて敵をバババーンて倒すゲームがやりたいので、
やっと思った感じの方向に動いてくれたという気がします。
あと弓なのに動きながら攻撃ってズルすぎない?
![](https://pathofexile.jp/wp-content/uploads/2024/03/Heading2.png)
動画でのnecropolisの流れを見ていくと、
1 エリアやマップに入るときに敵とmodを選択する
2 幽霊のエフェクトがついたを倒すと死体が出てくる→ゲット
3 死体を墓地(別エリア)に埋葬する
4 死体毎にクラフトmodがついていて、それを組み合わてクラフトをする
最近流行りのクラフトリーグですね。
ただ、クルーシブルのように特殊な効果を追加するのではなく、
あくまでも既存のexplicitの改変みたいなので、
今までにないような強力な装備ができるというわけではなさそう。
ただ、墓穴=クラフト枠はたくさんあるので、
特定のmodがある装備を作りやすいとは思われます。
![](https://pathofexile.jp/wp-content/uploads/2024/03/Path-of-Exile_-Necropolis-Content-Reveal-21-18-screenshot-1024x576.png)
エリアに入るとこのように敵の種類とmodが出てきます。
modは他の敵と交換が可能となっており、
例えば倒すと死に際に針を飛ばすアレにダメージmodがついていたとしたら、
他の敵とmodを交換することができます。
こう考えると「modを選べば実質的に難易度を下げることができる」と
思う人もいるかも知れませんし、実際そうでしょうけど、
おそらくこれを見た99.9%の人が「敵の絵が出ても分からんしつ~か選ぶのめんどくせえわ」
となったことは間違いないでしょう。
私も見た瞬間「これは何も見ずに即Enterだな」と思いました。
ただ、レアなmodもあるようなので、それが出たときだけはまともに選ぼうかなと思います。
おそらくチャレンジにも影響してくるでしょうしね。
![](https://pathofexile.jp/wp-content/uploads/2024/03/necroendgame-1024x135.png)
エンドゲームも大きく変わります。
まとめると、
1 通常のエンドゲームボスとウーバーボスの間の難易度を追加
2 tier17マップ
3 スカラベの改変
4 sextantの削除
5 アトラスパッシブツリーが3種類持てる
1と2、エンドゲームのエンドゲームについて
エンドゲームボスとウーバーボスの間に難易度の差がありすぎるため
隔たりをつなげるような感じで間の難易度を作り、ボスも入れることになりました。
そもそもその難易度の差を設定したのはそっちじゃねえかとは思いましたが、
エンドゲームボスを倒した次の段階が
ダメージ7割カットで~攻撃がアホみたいに痛くて~なんてなったら
そりゃもうエエわってなりますよね。
![](https://pathofexile.jp/wp-content/uploads/2024/03/frag-1024x361.png)
具体的に何をしたかと言うと、まずはウーバー系のキーストーンを削除し、
そこに行くためのアイテムを用意しました。
![](https://pathofexile.jp/wp-content/uploads/2024/03/t17.png)
そしてそれを手に入る場所がtier17マップ。
modを見る限りでは、afflictionのときのような無茶なやつではなく、
あくまでも16の延長線上+αと言った感じでした。
![](https://pathofexile.jp/wp-content/uploads/2024/03/utread-1024x576.png)
最後には過去リーグのウーバー版(結局ウーバーかよ)ボスがでて、
それらを倒すとウーバーボスへの入場券が手に入るそうです。
つまりウーバーボスへ行くには
どこかでt17マップを手に入れる→t17マップでボスを倒す→入場券を入手
という段階を踏む必要があります。
……これめんどくさくないか……?
t17マップを絞って、さらには入場券まで絞るという、
戦う以前の問題となりそうな気がしました。
私は、ウーバーボスを諦めるというのは、
難易度もそうですが、何よりも入場券が高すぎることだと思うんですよね。
倒せるか倒せないか分からない、むしろ倒せないことのほうが多い、
そして倒しても自己満足以外のメリットがないような敵に
1回何divもかけられますか?って話。
このへんが解消されない限り、ウーバーボスは今まで通り一部の廃人だけのものとなるでしょう。
3と4、スカラベの改変とsextantの削除について
最近はマップをモリモリにして走るのが流行っていますが、
それはちょっとやりすぎではないか?とGGGも懸念していたようで、
要素を減らしてそのへんをマイルドにするようです。
個人的にはsextant系のチャレンジは分かりづらいのが多かったのでそれがなくなるのも歓迎。
スカラベについては、今までのようなtierではなく、効果毎に分けるようです。
とはいえ、レアなものは相変わらずレアでしょうし、
実質的にはあまり変わらないと思います。
![](https://pathofexile.jp/wp-content/uploads/2024/03/breac.png)
sextantが削除されたからか、atlas passiveが強化されているようです。
ここは以前は4%でしたが、今回は2.5倍の10%です。
ちなみにwandedring pathは削除されるので、
ここからさらに2倍になるということはありません……。
とはいえ、以前のWP込でも8%なので、効果は上がっています。
また、3.24ではブリーチの手はクリックしなくても開くという超絶神仕様になったので、
これはもうブリーチで攻めるしかないですね。
他にも猛威をふるったstream of consciousnessとgrowing hordesのキーストーンも削除されています。
![](https://pathofexile.jp/wp-content/uploads/2024/03/unwaveriing-1024x415.png)
旧growing hordesの場所に新キーストーンが追加されました。
パッと見stream of consciousnessの代わりといった感じですね。
スカラベをマップデバイスに入れられない、スカラベが手に入らない代わりに
アトラスパッシブが20ポイント(!)追加されます。
スカラベで確定で出すか、パッシブを利用して幅を広げるか、選びがいがありそうです。
![](https://pathofexile.jp/wp-content/uploads/2024/03/thorouh-1024x313.png)
上記のunwavering visionと対を成す位置にも新キーストーンが追加されました。
マップ内の敵が50体以下のとき、ボスがウィスプで強化されるというものです。
おそらくmesaでボス直のようなザコ無視のファームを抑制するためでしょう。
また、ここでウィスプを入れてきたのがちょっと面白いです。
まあそうなると一本道系のマップでやればエエやんってなりそうですけどね。
5のアトラスパッシブツリーが複数持てるようになるのは、単純に便利な印象です。
これについてはまあデメリットは感じないので、素直に歓迎かな。
![](https://pathofexile.jp/wp-content/uploads/2024/03/core-1024x206.png)
マップ以前のactでも様々なリーグ要素を楽しめるみたいです。
actなんざ数時間で駆け抜けるような人には関係ないでしょうけど、
おそらく大多数はそうではないと思われるので、
そういう人でも少しでも楽しめるような配慮はいいですね。
ただ、今のままだとエリアレベルが低いからか、どうしても報酬がしょぼくて、
これなら無視して先へ進んだほうがいいってのがほとんどなので、
そこのところを調整してくれていればいいのですが。
chaosレベルがちょくちょく出てくれるとかなり熱いです。
![](https://pathofexile.jp/wp-content/uploads/2024/03/gem-1024x235.jpg)
3.23でtransジェムが新規に登場したからか、今回は大人しめ。
とはいえ、多くのジェムが仕様が変わっているので、
自分の使うスキルがあるか目を通しておくといいでしょう。
ちなみにみんな大好きなvolatile deadは球数上限時に爆発(=ダメージ)せず
単純に消えるだけとなり、つまりは弱体化となりました……。
また、私はやりませんが、みんな大好きtornado shotにようやくメスが入ったのが印象的。
![](https://pathofexile.jp/wp-content/uploads/2024/03/auto-1024x911.png)
ティザーでも紹介されましたが、3.24で左クリックにインスタントスキルを入れることにより
歩きながらスキルを出せるということができなくなりました。
その代わりに出てきたのがこのジェム。
クールダウンが終わる度に自動的にスキルを出してくれるようになります。
レベル20だけで5%CDR減なので、Q20にすればCDRは増えて周期は増しそうですね。
これを利用して、複数のインスタントスキルを使えばエエやん、と思って
Instantスキルを見てみましたが……う~ん、必要なのはやっぱりmolten shellだけかなあ。
とはいえ、同様にジェム化したcall to armsも利用すると、
automation – call to arms – molten shell – 何かwarcryってリンクもできるので、
戦略の幅が広まりそうです。
enduring cryを入れれば常時ECで固くなりそうかな?
……
こんなところですかね。
やっぱりパッチノートの日はブログも長くなります。
それだけ見どころがあるということですが。
リーグ開始まであと1週間。
体調を整えて、当日は4時開始なのを忘れずに早起きしましょう。
なお私は残念ながらリーグ開幕に参加できないのが確定なので少し遅れます……。
コメント
俺達のCwCVDが死んだ……ってコト!?
VDは滅びぬ、何度でも蘇るさ!
おそらくseething対策何でしょうけどなんだかなあという感じです
3.24どうしようかねえ……
おつ