development manifesto

development manifestoが発表されました。
 https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/3147157

マニフェストとはつまり、宣言とか声明とか、
具体的にこうすると説明するのではなく、
こういうことをテーマに実際に仕様を決める(この場合はパッチノート)
みたいな感じの意味合いです。

日本だと某のせいで言葉自体にあまりいいイメージがない気もしますが
まあそれは置いといて。

非常に長いですが、deeplにかけながらひとつひとつ見ていきましょう。

■The Great Support Gem Reduction
ジェムのダメージについてですね。

・ダメージに加えて有益な特典を提供するサポートジェムは、
通常、ジェムレベル20で25%以下のダメージ増加となる。

・ダメージボーナスのみのものや、非常に軽い制限やペナルティがあるものは、
30~35%程度のダメージ増加となる。

・デメリットや制限があるものは、サポートを使用する際のコストが
どれだけ厳しいかに応じて、38%~48%のダメージアップとなる。

具体例としてmelee physical damageはless 10% attack speedがつきます。
スラム系と相まって、以前のようなmultistrikeを使った高速攻撃ではなく、
重い一発を当てる攻撃にシフトしているのでしょうか?
個人的には高速でシュシュシュっていきたいのでこの変更は好きじゃないですね。

minion damageにはless life 25%がつきます。
私はミニオン系はやったことがないのですが、
lifeが3/4になるってかなりきつそうなんだけどどうだろう。

また、ダメージに加えて有益な特典を提供するジェム、
つまりancestral callとかmelee splashとかinc aoeとかでしょうけど、
これらにmore damageはつくのでしょうか?
……つかねえだろうなあ。

特にGMPとかでどうしてもダメージ低下が出てしまう弓系は
 Barrage(レベル20でmore damage15%)
 Lightning Arrow(レベル20でmore damage15%)
 Split Arrow(more attack speed10%)
のように上方修正が加えられます。
確かにGMPはほぼ必須な割にダメージ低下が著しいので
こういう変更は良いですね。

melee系に関してもレベル20でmore dmaage 25%がつくそうです。

トラップ系は変更なしみたいですね。
考えるのがめんどくせえからかな?

アクティブスキルジェムが強化されたことにより、
例えばサブで使うような4リンクのスキルは今と変わらない感じだそうです。
ちなみにancestral warchiefにもmultistrikeが適用されるようになります。

そして、スラム系が他のmeleeに比べて異様に強いので、
seismic cryを弱体化させてバランスを取るようにしました。

あまり使われていなかったinc critical damageは
レベル20で103→138%とかなり上方修正が入っていますね。
クリ系ならなかなか有用になりそう。

awakenedジェムも弱体化させられるそうです。

archmageもだいぶダメージが下がるとか。

qualityの内容に関しても変更になるそうです。
例として
 GMP:attack and cast speed→projectile damage
 faster projectiles:attack and cast speed→projectile speed
が挙がっています。

全体的にdpsを減らす方に調整していますが、
それは良いとして、dpsが低いスキルがどうなるか見ものですね。
dpsというのものは今のpoeにおいて
そこまで重視する必要はないと思いますが、
やはりダメージが大きいほうが有利に決まっていますので。

■フラスコシステムの変更
diamond flaskがいわゆるラッキー(2回判定を行い良い方の判定を取る)から、
単純にcritical stirike chanceが+100%になります。
スキルにもよりますが5~7%上昇と言ったところ。
pobで見ると分かりますがラッキーだと最大30%とか増えていたので、
さすがにどげんかせんといかん(古い)だったのでしょうか。

そうすることによりsulplur flaskが最大のクリ率上昇となってしまうので、
consecrated groundにいる敵には
クリティカルヒットの基本確率が追加されなくなりました。
これはまあbottled faith対策でしょうね。
zealotryみたいな確率については変わらないみたいですし。

……このへん日本語だと難しいな。

全体的にダメージ増加系が弱体化されて、
防御系が強化されているという感じですね。
両方ともついているdying sunは使用チャージ、効果時間ともに弱体化な模様。

新アイテム(enkindling orb、instilling orb)と組み合わせることにより
強力なシナジー効果を出すことができるとのこと。

フラスコ系のパッシブツリーを見直し、ranger付近に新たに導入するとのこと。
持続時間45%上昇とか取ればかなり有用ですが、他と比べるとどうなんだろう。

他に、affixについても
 enduring:持続時間の低下削除、代わりに回復量低下
 adrenaline:移動速度6~8%増加(以前は20~30%)
   →早く歩きたきゃquicksilverを使えとのこと
 iron skin、reflexes:40~60%増加(以前は80~100%)
と変更が加えられています。

■Player Ailment Mitigation
いわゆる状態異常についての項目です。
簡単に言うと、今までのようにちょっとの工夫で
完全耐性を得られるようなことはなくなりました、です。

ちなみにinquisitorのpious pathによるelemental ailment無効の効果は
削除されるとのことです……。

状態異常を防ぐ装備についても、それに関しては弱体化を加えており、
簡単には完全耐性にすることはできなくなります。

特にbleedとcurseについては、フラスコでの効果を弱体化させる代わりに、
パッシブツリーに効果を低減させるものを加えるそうです。
pantheonにも同様に追加されるので、そこでなんとかしろということでしょう。

■poison
まず、poisonのダメージが50%上昇。
その代わりに、assassinやpathfinderでの毒関係がいくつか弱体化されています。
これにより、他のクラスでも(occultistとか)でも毒を扱えるようになりました。

poison関係のジェムもいくつか作り直されます。

poisonの効果が上がったことにより、al-hezmin(conquerorの一人)が
強化されるという懸念がありますが(ただでさえ痛かったしね)、
そのへんは個々のダメージ自体を低下させてバランスを取るみたいです。

■Ailment Thresholds
全体的にダメージが減るので、
状態異常(こちらが与える方)の閾値についても調整が行われます。
今より与えやすくなるということですね。

また、どのくらいの効果があるか
、アイコンの下に%で出るようになります。
効果が上がるわけではありませんが、これは嬉しい変更です。

■Trigger Effect Costs
トリガースキル(cast when~、cast on~で出るやつ)が
マナを消費するようになりました。

例えばcwc-vdだったら今まではcycloneの分しかマナを消費しませんでしたが、
volatile deadの分も消費するようになるということでしょう。
どの程度消費されるかは分かりませんが、100%消費だったら厳しいですね。

ただ、scoldを使うような自傷系はvoidbringerが必要なくなるので、
そういう意味ではプチ上方修正と言えなくもないかも。

他にも、CWDT-何かが非常にやりづらくなりますね。

なお、mjolnerで出るspellに追加マナは発生しないそうです。
……いや、そこで重要なのはcospriのほうやろ。

■Flame Dash, Dash, and Smoke Mine
移動系スキルの弱体化ですね。
3つともクールダウンタイムやクールダウン回復スピードが減少しました。
second windも効果が弱体化され、
取り敢えずつけとけばOKというわけではなくなりました。

■Arcane Surge
詠唱スピードの上昇が削除され、マナ回復も%から実数へと変更。
マナ回復の実数化についてはビルドによっては上方修正と捉えてもいいかも。

■Fortify
手間の割に効果が強いから弱体化するとのこと。

■Damage over Time Multiplier
クラスタージュエルでの効果が大きすぎたので低下。
その変わり、武器による影響を大きくするためmodをprefix→suffixへと変更。
私はDOT系は使ったことがないのでよく分かりませんが、
これは結構な影響があるのでしょうか?

■Veiled Mods
ヤクザクラフトのT4 aislingですね。
特定のmodをクラフトにより出さなくするという技を使えなくしました。

Dual-attributes modifiers(life%+mana%みたいなやつかな)と、
通常のmodを組み合わせて最大の数字を取ることができなくなりました?
つまり、例えばlifeの最大値を出すためには
今まではflat lifeにveiled modで%をつけるのが鉄板でしたが、
それができなくなるということでしょうか。

ちょっとこのへん怪しいので話半分でお願いします。

■Other Changes
具体的なスキルの変更についてですね。

・フォーカスの効果がある間はフォーカスのクールダウンが無効
 フォーカスってそんな仕様だったのか……

・Liege of the Primordial(Elementalist)の弱体化
 ゴーレムごとではなく一律+100%に変更
 とにかくたくさん出せばいいというわけではなくなる

・Rapid Assault(Raider)の弱体化
 常時onslaughtが削除
 frenzyのルートに比べて簡単に強化されるので
 じゃあ最初からつけるなよという話ですが……

・abyss jewelのonslaught on killが削除
 効果が強すぎるので

・Spectral Shield Throw
 スキル自体にthreshold jewelのDivide and Conquerの効果を内包しました。
 こういうジュエルがないと話にならないようなビルドは
 どんどんジュエルの効果を内包してほしいですね。
 ジュエルが必要な時点でそれが必要ないスキルに比べて弱いわけですし。

・fire burst
 ダメージ減少、クールダウン長時間化

・Hollow Palm Technique
 attack speedがmore 60%→40%に

・Vaal Ground Slum
 必ずスタンする効果の削除

・Blade Blast
 範囲の調整、unnerve効果の削除

・素手のスキルやユニークアイテムを調整?

■Buffs to Underperforming Skills
あまり使われないスキルを強化します。

具体的にどれくらい強化されているか書いてあるので、気になる方は読んでみては。
個々の強化を書くのは長すぎるので断念しました……。

全体的にダメージが上がるものばかりなのであまり意味はないかな。
seizemic trapとかそうでないものはある程度芽が出てくる……かもしれない。

さて、長々と書きましたが以上ですね。
cwc-vdに関しては言及がないので、
トリガー次第では今と変わらず使うことはできそうです。
マナに関しても回復力がまったくないというわけではないので、
今のところはなんとかなりそうかな~という感じに落ち着いています。

いよいよ明日はパッチノート。
poeが一番盛り上がる日です。

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